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Interact-it  est un support d’interaction qui permet d’échanger et de partager des petits messages anonyme  dans un espace intime.

Il nous paraissait intéressant de traiter la question de la communication au travers d’un dispositif « support d’interaction », c’est ainsi que nous avons voulu créer un objet qui nous permet d’interagir avec les autres,  et non pas un objet interactif en lui-même. Comme contrainte, il nous été imposé de n’utiliser aucun dispositif numérique.

Après quelques recherches sur le sujet, une question c’est imposé à nous : Pourquoi il y a-t-il souvent des messages écrit sur les portes des toilettes (d’espaces publique) ? Depuis combien de temps  ces messages sont-il là ? Pourquoi ne pas pouvoir décider d’enlever ceux que nous n’aimons pas ? Pourquoi ne pas pouvoir garder une trace de ceux que nous aimons ?

Interact-it est un dispositif à placer sur les portes des toilettes d’espaces publiques, il contient un stylo et des post-its de différentes couleurs à libre accès. Ainsi l’utilisateur peut écrire et coller son message, il peut lire ce que les autres ont écrit, y répondre et même repartir avec un mot qu’il a apprécié.

La forme du post-it a été légèrement modifié afin de leur donner une apparence unique liée au contexte et au projet, elle garde une certaine similitude au bloc note traditionnel qui porte des trou sur le côté pour le faire rentrer dans un classeur.

N’écrivez plus sur les portes , écrivez et partagez des messages sur du papier !

Avril 2014

Jean Sénécal/ Susel Alemá Legrá

 

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(Cliquez sur la photo pour ouvrir la vidéo.)

Cette installation a pour but de faire redécouvrir certains objets du quotidien en les confrontant à des vidéos d’anonymes collectées sur youtube selon un protocole défini. Au sein d’un espace délimité, l’ « interacteur » est invité à toucher les objets présentés pour déclencher des vidéos leurs étant liées. Pour cela il lui est nécessaire d’être relié à la terre par l’élément de bois pendu par un fil au rouge au centre de l’installation. Ainsi, à tour de rôle, les 3 personnes autorisées à pénétrer dans l’espace pour une séance peuvent interagir avec le dispositif. Les vidéos déclenchées sont choisies sur youtube en entrant les préfixes des vidéos tout justes sorties de la caméra tels que « DSC 0001 » ou « video0000 ». Cette méthode permet d’extraire de ce lieu d’archive des instants de vie purs. Le temps de chaque séance est donnée par l’harmonie N°18 « Old North » de John Cage jouée en fond. En décontextualisant les objets et en créant des parallèles entre plusieurs sens l’installation propose à chacun de laisser son imaginaire s’emparer de ces objets et de leur sens. ­

Jean, Adrien & Jean-Christophe

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Au cours de nos expérimentations, nous nous rendons très vite compte qu’il est intéressant de séparer les fonctions associées aux touches et de les attribuer chacune à une personne. Ainsi plutôt que d’avoir une personne qui fait office de masse et qui vient refermer le circuit sur une touche, nous inversons les rôles et attribuons une touche à une personne qui vient chercher la masse, pour le coup fixe, pour fermer le circuit. Cela nous lance sur la question du jeu vidéo, où le joueur incarne en principe un personnage qui est le regroupement de différentes fonctions. Nous décidons d’inverser cette notion, et de faire de chaque fonction un joueur : tout en retirant au joueur son contrôle total sur les faits et gestes d’une entité à laquelle il peut s’identifier, nous lui posons des questions de coordination et de travail d’équipe. Une interaction entre les joueurs est ainsi crée, elle n’est cependant pas forcément intuitive dans le cadre d’un jeu, des rythmes doivent être compris et appris ensembles pour que la fluidité soit retrouvée.

Afin de mettre en avant ce point, nous décidons de prendre comme jeu d’exemple Pong, jeu d’arcade par excellence, simple à comprendre, mais pas à prendre en main quand quatre joueurs sont impliqués. Le choix de ce jeu se fait pour deux raisons : toutes les fonctions sont équivalentes, les joueurs sont donc a priori sur un pied d’égalité, et il ajoute en plus la question de la rivalité. Il ne s’agit alors plus d’être suffisamment coordonné pour jouer, mais bien d’être plus coordonné pour gagner.

Pour insister sur la question de l’équivalence des fonctions, nous décidons de repenser le Pong dans une interface circulaire, mise à plat au centre des joueurs. Nous quittons ainsi la vision très orthogonale d’un jeu habituel, où les mouvements sont classiquement des flèches – avant/arrière, gauche/droite : ici le seul repère est le rail sur lequel circulent les plateformes, qui correspond également au bord de l’écran. Il n’y a plus de division de l’espace, plus d’extrémités, plus de bord gauche ou bord droit, plus de coin. Seul le sens de rotation de la plateforme importe, et il est incarné par chaque joueur : sens direct et sens indirect, un par plateforme. La mise à plat de l’écran permet aux incarnations de ces rotations de tourner avec le sujet d’interaction : nous effaçons définitivement le face à face, les joueurs avec leurs manettes d’un côté, l’écran à la verticale de l’autre. Ici, tout se mélange, le joueur, le jeu et la manette ne font plus qu’un.

C’est en voulant appuyer ce dernier point que nous avons décidé de faire de l’écran une surface liquide blanche sur laquelle le jeu est projeté. Le liquide est la masse et le joueur est transformé en touche grâce à un bracelet conducteur relié au Makey Makey. Lorsqu’il vient agir sur le jeu en refermant le circuit, il doit ainsi plonger une phalange, deux doigts, une main dans le liquide. Il s’immerge dans le jeu, au sens propre. Il crée à la surface des déformations qui se répercutent sur l’affichage, et peuvent gêner le jeu d’un autre. Ces déformations donnent vie au jeu; projeté sur une surface déformable, il gagne dans la troisième dimension une expression. Le joueur s’immerge ainsi dans le jeu, au sens propre comme au sens figuré.

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Clémence, Jérémy, France

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Interagir avec le numérique via le dispositif Makey Makey de Sparkfun.
Cet outil pré programmé permet d’attribuer une fonction à un élément conducteur tel que des métaux, de l’eau voire des fruits, ainsi la première chose que l’on a cherché à tester a été de déclencher une action continu, tel qu’un jeu vidéo. Flowersticks est une autre façon de jouer, une expérience de jeu avec un élément qui ne s’y prête pas du tout, des fleurs, symbole de relaxation, calme et sereinité, qui deviennent des boutons de commande d’un jeu vidéo basé sur la rapidité d’exécution, et générateur de stress, les fameux «shoot them up » plus qu’une interaction, l’installation flowersticks invite l’intéracteur à venir tenter une expérience d’auto contrôle, de sensation tactile différente avec un mode de jeu rappelant les bornes d’arcades d’antan
     Comment jouer rapidement, tout en prenant soin de ne pas abîmer ces sticks vivant, c’est la problématique que devra résoudre l’intéracteur de ce dispositif d’interaction qui se veut avant tout ludique.
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Cette semaine, nous devions travailler avec la technologie « Makey Makey ». Nous nous sommes très vite aperçus que, bien que le concept soit très attractif et très amusant, « Makey Makey » n’est, en fait, qu’un simple interrupteur.

Nous nous sommes donc fixé comme objectif de le dissimuler le plus possible. Nous ne voulions pas que les personnes sentent qu’elles influençaient un quelconque système.  Nous avons donc mené une réflexion autour des gestes naturels que l’on fait au quotidien.

Nous sommes partis d’un constat: les personnes ne prennent pas leur temps pour manger, ce qui est mauvais pour la santé. On consacre en moyenne 15 minutes à la coupure du midi, contre plus d’une heure et demie il y a vingt ans.

Pour cela, nous avons installé et dressé une table pour une personne. En face de la personne se trouve le message « prenez le temps ». Lorsqu’une personne vient s’asseoir, un plat lui est servi. À la fin de son repas, lorsqu’elle repose ses couverts, le temps qu’elle a mis pour déjeuner et le nombre de fois qu’elle a bu s’affichent.

Si elle a mangé trop vite, une règle de vie l’incitant à prendre son temps apparait. Ce peut être, par exemple, qu’il est mauvais de boire en mangeant, il est préférable de boire soit avant, soit à la fin du repas.

En cachant le circuit électrique dans la table, on active « makey makey » par le geste naturel de prendre ses couverts.

Notre dispositif s’inscrit dans une démarche éducative et de sensibilisation. Il prend place dans des endroits très fréquentés du monde du travail, comme les tours de La Défenses à Paris.

Louise, Anthony et Jean Baptiste

 

Prenez le temps

Expérience autour de la gélatine, matériau conducteur d'électricité

Expérience autour de la gélatine, matériau conducteur d’électricité

 

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Dans le cadre de cet exercice, je me suis penchée sur la question du langage corporel au cours des interactions humaines.

Je n’ai pas souhaité prendre la question sous les angles psychologiques ou sociologiques, bien que je me suis documentée sur le sujet au préalable. J’ai surtout souhaité porter mon texte sur la perception de ce langage et sur ses interprétations, de manière sensible et personnel. Je veux saisir ces gestes et regards qui passent d’habitude inaperçu tant ils sont naturels, les comprendre et les interroger, sans pour autant les amener sur une table de dissection.

Mon approche est ainsi descriptive. Je pose sur papier des scènes que j’ai observées, et dans lesquels j’ai pu comprendre des intentions et lire des émotions grâce à quelque mouvement, inconscient ou pas. J’ai parfois été interlocutrice dans ces scènes, parfois je me suis contentée d’observer de loin un groupe de personnes interagir entre eux.

Par la suite, j’ai ajouté à cette série de scènes une suite d’observations introspectives, sur le regard, sur le corps, sur ce qui se dit à travers eux. Ce sont des paragraphes courts et par volonté assez métaphoriques, entièrement subjectifs tant ils sont intimement liés à ma sensibilité et à mes interprétations propres – le langage corporel étant, quoi qu’on en dise, une affaire de perception, et nos sens, eux, ne sont jamais complètement objectifs.

J’espère que cette série de textes inspirera un certain nombre de questions dans le cadre de l’atelier. L’interaction avec le numérique peut-elle passer par cette forme de communication ? Le numérique, avec sa ribambelle de capteurs, peut-il percevoir toutes les subtilités de nos mouvements, de nos regards ? Les comprendre dans leur ensemble, et réagir en conséquent, de manière peut-être similaire, non pas en mimiquant, mais en usant de codes comparables, tout en fluidité et en subtilité.

 

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Cette semaine je me suis intérressé au domaine des objets connectés. Je me suis posé la question suivante : Quelles interactions avons-nous avec les objets connectés ?

J’ai tenté de répondre à cette question au travers de 5 articles publiés sur le web et accessible depuis des QR codes. Chaque article décrit un objet connecté et analyse quelles interactions sont possibles. Celles-ci sont variées et se font d’une machine à une autre ou d’une personne à une autre, mais plus rarement de l’objet à l’homme. Les cinq objets présentés mettent en avant des possibilités d’interaction entre les objets intelligents et leurs propriétaires.

Ces articles montrent à quel point les abus de langages sont fréquents dans le numérique : un objet connecté n’est pas forcement interactif et vice-versa.

Vous pouvez lire ces articles à l’adresse suivante:

http://aymardj.wordpress.com/2014/03/28/1-nabaztag-violet/

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Pour ce deuxième exercice, j’ai entamé une semaine de réflexion autour du sujet de la communication entre deux ou plusieurs personnes par le biais d’un dispositif numérique ou pas. Quel est la différence entre une communication numérique et une communication en face à face ? Quelles influences peuvent- elles avoir sur nous ? A quel moment peut-on avoir besoin de l’un ou de l’autre ?

Je me suis créer un petit carnet de constats et de recherches autour du sujet. Malheureusement il y a eu très peu de temps pour développer le thème mais quelques questions/ réponses ont été soulevés. Le projet s’enrichira au fil du temps. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

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L'interaction mise en scène

Ce livret constitue une première base de recherches quant à la question de l’exposition et de la mise en scène de dispositifs interactifs. Cette question est balayée à travers l’étude de différents lieux d’expositions.

Il s’agit également d’un outil de travail visé à être enrichit au fil des recherches.

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