Penser l’éthique du numérique dès l’enfance
Encadrés par les designers Raphaëlle Ankaoua et Alexandre Echasseriau, les élèves ont exploré l'éthique du numérique. Ils ont bénéficié de l'accompagnement scientifique de Nathalie Guimbretière et Adélaïde Vinay. Leur méthode : le design fiction et le prototypage itératif.
L’enjeu était de développer le regard critique des enfants face aux manipulations numériques. Les dispositifs conçus dans ce cadre ont pour objectif de rendre visibles des mécanismes invisibles, mais déterminants : algorithmes, collecte de données, économie de l’attention.
Les travaux se sont articulés autour de trois axes majeurs :
la convergence entre jeux vidéo et paris en ligne,
la captologie des réseaux sociaux,
les intelligences artificielles génératives.
Tous les prototypes, qu'ils soient physiques, numériques ou hybrides, seront intégrés à la nouvelle édition du programme éducatif Born Social.
Six projets interactifs pour comprendre les mécanismes d’influence
DÉGENRE TON FEED
Anna Lehnisch et Ombeline Tréguer
Une séance de 45 minutes pour CM1/CM2 sur les stéréotypes de genre. Les enfants découvrent comment les algorithmes renforcent ces représentations.
MONSTER AI
Louise G. Boyce et Federico Natonek
Les enfants dessinent puis alimentent un monstre virtuel avec leurs créations. Ils observent comment l'IA apprend à partir de leurs données. Le projet révèle les limites et biais de l'intelligence artificielle.
LA MACHINE DE L’ATTENTION
Noé Barthélémy et Laetitia Belleau
Un dispositif ludique fait expérimenter la valeur de leur concentration aux enfants. Ils comprennent que leur attention est une ressource limitée et précieuse.
LE SCROLL À SENSATION
Maxence Stachera et Théodore Nayrolles
Un jeu tactile qui mobilise plusieurs sens : toucher, ouïe, odorat. Il encourage à explorer le monde autrement qu'avec les écrans.
LE PRIX DU LIKE
Ariane Eljam et Marianne Guenin
Un espace immersif révèle le fonctionnement du « like ». Ce geste apparemment gratuit capte l'attention et devient un outil économique pour les plateformes.
CHILL ZONE
Mathis Pelisson et Lucie Vavrova
Un parcours interactif invite à passer de l’observation à l’exploration active. Il questionne le rapport aux contenus générés par IA.
Les élèves ayant participé à l’atelier : Noé Barthélémy, Laetitia Belleau, Louise Boyce, Navya Nova Chandalia, Federico Natonek, Théodore Nayrolles, Mathis Pelisson, Sierra Richey, Léane Colotte, Ariane Eljam, Marianne Guenin, Anna Lehnisch, Maxence Stachera, Ombeline Tréguer et Lucie Vavrova.
L’Atelier de Projet : un format pédagogique ancré dans le réel
À l’ENSCI, l’Atelier de Projet représente la moitié du semestre. L’autre moitié est consacrée aux enseignements théoriques et méthodologiques. Ce format place les élèves en situation pré-professionnelle autour d’une problématique concrète. Les partenariats avec des institutions ou des entreprises sont fréquents.
Encadrés par des designers en activité, ils et elles apprennent à structurer une démarche autonome. Ils et elles testent et prototypent leurs proposition. Ils et elles mobilient les ressources de l'école et favorisent l'apprentissage par les pairs.
Avec Déjouer l’influence, les élèves démontrent que le design peut être un outil pédagogique puissant pour décrypter les enjeux contemporains du numérique. Il arme les plus jeunes face aux stratégies d’influence.
Informations pratiques
Exposition : Du 8 février au 7 mars 2026
Lieu :Le Cube Garges, pôle d'innovation culturelle de Garges-lès-Gonesse et de Roissy Pays de France
Soutien : Ministère de la Culture, DRAC Île-de-France et Région Île-de-France
