ENSCI - Les Ateliers

SFR Kids!

Du 02/03/2010 au 02/07/2010

Apprendre autrement

A l'heure où de nouveaux services abondent (presque chaque jour) sur Internet, nombre d'entre eux sont aujourd'hui exclusivement destinés à un jeune public. Ces services offrent, pour la plupart, divers contenus/programmes ludo-éducatifs (souvent préscolaires) favorisant essentiellement l'éveil[1] et la découverte par l'entremise d'une interactivité. Les enfants parviennent ici à apprendre tout en s'amusant (ou à s'amuser tout en apprenant) acquérant, avec probablement plus de facilité, une certaine maîtrise des rudiments de la lecture, de l'écriture ou bien encore du calcul. Ces programmes et activités sont aussi l'occasion de développer, d'une part, les réflexes (et automatismes) ainsi que la dextérité (manuelle et intellectuelle) des plus jeunes et, d'autre part, la créativité et la réflexion des plus âgés, participant à l'amélioration de leur habileté et agilité d'esprit. Outre de telles visées proprement pédagogiques[2] (alliant d'une certaine façon l'utile à l'agréable), ces applications sont (peut-être autant) une invitation à entretenir des moments de « partage » en famille (ou entre amis) renforçant les liens à la fois affectif et relationnel.

C'est précisément dans cette volonté de contribuer à l'éducation ludique[3] des enfants, ouvrant à une plus grande prise en compte des facteurs émotionnel, sensoriel et affectif et donnant priorité au ressenti, au plaisir, au désir, à l'écoute et aux « relations » de toutes sortes, que les élèves ont orienté leurs projets en proposant, à ce même public une nouvelle offre de services "en ligne" tournée vers l'« édumusement »[4]. Leurs propositions se sont également ouvertes à d'autres approches "non conventionnelles" mettant l'humain au cœur de l'apprentissage. Par là, il s'agissait de permettre à SFR de se démarquer de la concurence par l'aménagement de "dispositifs" innovants (c'est-à-dire à forte valeur ajoutée) ménageant non seulement un nouvel environnement d'apprentissage mais également un nouvel espace de consultation-lecture, d'interaction, de communication, de jeux (s'appuyant principalement sur des « modalités » originales/inédites), etc.


[1] Prioritairement sensoriel et psychomoteur.

[2] Concourant, dans une large mesure, du « savoir-utiliser/pratiquer » l'Internet (du bon usage du numérique).

[3] En direction d'une approche « ludactique » : ludique et didactique.

[4] De l'anglais « edutainment ».