ENSCI - Les Ateliers

Illy expérience

Du 01/02/2002 au 01/07/2002

Qu'est-ce qu'une expérience ?

  1. Fait d'éprouver personnellement la réalité d'une chose.
  2. Connaissance acquise par une longue pratique.
  3. Fait de provoquer un phénomène pour l'étudier.

De ces trois courtes définitions, plusieurs principes sont intéressants à relever
- Réalité :
Tout d'abord, les projets à venir seront bâti autour d'éléments concrets, directement en phase avec ce qui nous entoure. Sur la base, soit d'éléments et de dispositifs techniques (comme ce fut le cas pour le projet Actilux), soit de matériaux, ou de scénarios d'usages ou encore d'hypothèses de situations. Toujours partir de quelque chose qui existe, qui a une forme, une identité, un effet,… et ensuite le travailler "au corps" pour en faire surgir une réflexion, une pensée. Le résultat devra être, lui aussi, inscrit dans le réel et de notre temps.
- Connaissance et pratique :
Prendre, par exemple, un dispositif technique ou un matériau comme base concrète d'un projet, et ensuite le manipuler, le disséquer, le dériver, … pour in-fine trouver une autre utilisation ou formalisation à l'objet. Ici le discours et la réflexion ne priment pas sur l'objet de l'étude. Dans le cadre de cette démarche expérimentale, la réflexion se forge en même temps que la manipulation. Les deux avancent côte à côte jusqu'à former le terreau créatif du projet.
- Phénomènes :
Un axe de recherche qui me semble intéressant à développer est l'exploration des phénomènes physico-chimiques en jeu dans l'utilisation des objets. Ainsi à partir de cette exploration, l'enjeu serait d'y puiser un système narratif propre, que l'on pourrait intégrer dans le projet afin d'en élaborer son scénario global (d'usage, fonctionnel). C'est dans la mise en scène narrative de ces phénomènes que l'objet acquiert de la "magie". Cette idée de scénario de l'objet, est aussi un aspect important que j'entends développer dans les projets.

D'autre part l'expérimentation ne renvoie pas seulement à la démarche créative que l'étudiant sera amené à avoir. Parallèlement un autre champ de recherche se situe du côté de l'utilisateur. Un utilisateur actif et créatif, interrogeant son quotidien à travers l'usage des objets qui l'entourent (à la manière du projet Do).
Il s'agira de concevoir des objets "expérimentaux" au sens où ils interrogeront les habitudes de l'usager et stimuleront son imaginaire. L'utilisateur refait donc l'expérience de son environnement et du monde qui l'entoure.
Avec l'univers domestique, l'expérience entretiendra un fil encore plus intime entre l'utilisateur et l'objet. Il sera par exemple question de mobilier, d'objets usuels, ou encore d'architecture intérieure.

2- Pédagogie

Une partie importante de l'étude du projet sera dédié à la manipulation de dispositifs : expérimenter des systèmes pour se "bricoler" une pensée. Le bricolage reste un outil de création déterminant. Il est à la fois dynamique et réflexif : "Je formule une idée en même temps que je manipule un matériau". C'est un échange actif qui fait prendre conscience de paramètres sensibles (toucher, effet, luminosité, …).Chaque élève devra travailler avec les outils dont dispose l'école, en priorité avec les ateliers. Les ateliers doivent être bien plus utilisés. Ils sont ce qui démarque l'ENSCI des autres écoles de design en France (pas seulement fort heureusement). Or, il semble que beaucoup d'étudiants passent directement, et par facilité, à des images de leurs projets (3D, animations, …) sans passer par une vérification en volume. JIl est souhaitable qu'ils réinvestissent cette manière de concevoir leurs projets, car le fait de manipuler et d'estimer les volumes, de travailler les proportions, les matières, est essentiel pour arriver ensuite à les représenter. Le travail sur ordinateur permet de réaliser facilement des images, mais l'enjeu serait plutôt de réaliser des représentations de leurs projets. La représentation étant plus ancrée dans la réalité. Il ne s'agit en aucun cas d'opposer l'ordinateur à la maquette, mais il semble que le travail sur ordinateur ne peut véritablement se faire qu'à partir d'une bonne connaissance pratique du projet.

3- Le projet

Illy expérience / espace de dégustation (Projet long)
Intervenant : équipe Illy
Il s'agit de concevoir un espace de dégustation du café Illy. Ce petit espace construit - d'à peu prés 50m2 - devra être le lieu privilégié d'expériences lors de la dégustation du café Illy. Pensé comme un "concept bar" ou un café-témoin, ce lieu devra être concu en s'appuyant fortement sur les caractériques propres de la marque Illy :

  • son savoir faire et son haut niveau d'exigence sur la qualité du produit
  • ses préocupations et son ethique vis à vis de l'environnement 
  • sa grande ouverture vis à vis des formes d'expressions contemporaines (design, art plastique,…).

La pause café est souvent un moment de rêverie, de détente et de plaisir dans lequel nous sommes plus receptifs au monde qui nous entoure. Il s'agit d'accompagner l'utilisateur à nourrir son imaginaire le plus subtilement possible. La magie du lieu devra être une source d'inspiration ou de questionnement sur la nature du monde qui nous entoure.
Expériences sur le plan lumineux, spatial, sonore, sur la relation que l'on entretient avec le serveur, ou encore autours de la préparation du café, …
Ce projet couvre toutes les échelles que doit en général appréhender le designer : l'espace, le mobilier, l'objet. A partir d'une intention forte, définie par la mise en place d'une stratégie, il s'agira de concevoir et d'interpréter un concept à travers différentes échelles, pour différents usages.